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相关基础设定(1 / 2)

本游戏的一些术语:

破防:攻击力低于对方防御力,视为不破防,伤害强制计算为1;不破防的情况下技能的附加状态和附加伤害无效;

技能修正:在能破防的状态下,攻击、法伤乘以该修正值后进行计算,但如果修正值小于1,要重新计算修正后的攻击能否破防;

防御、抗性的计算方法:在破防的情况下,减免(防御/(100+防御))的百分比伤害,比如说100防御,就是减免50,200防减三分之二,300防减四分之三;抗性同理;也就是说防御和魔抗越高,再提升1点带来的效果就越低;

破甲、穿魂:前者指无视护甲,后者指无视魔抗;通常情况下百分比破甲只能堆到60,特殊情况除外;

概率:所有概率如果不特殊说明,0以下的视为0;

关于百分比类技能:如果说了是加减多少个百分点,是按照加法计算;加成百分之多少是按照乘方计算。

例如:初始攻速5,加5个百分点攻速指的是5+5就是10;加成5指的是(1+5)(1+5)最后=1.025,就意味着是10.25的攻速;

控制效果优先级:时间停止、幽闭、生命移除、被动眩晕、被动击退、被动吹飞、主动眩晕、击退、吹飞、麻痹、被动减速、定身、主动减速;

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